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快速开店厂商角力线下渠道缘由

中药方剂  2020年04月14日  浏览:3 次

德银VR报告中文完整版:了解关于VR的一切

现状的VR与2007年的智能类似

在2007年之前,智能的情势多种多样。直至2007年iPhone上市后,智能时代才真正来临。iPhone的出现引发了智能的新一轮创新,并且一直持续到今天。

鉴于当前已出现三款台式机VR平台,以及大量的移动VR头盔, VR市场也将出现类似于智能市场的剧烈竞争环境。其中很重要的一个表现就是,快速的开发周期和产品发布。

在之前的2~3年,就已出现了这1现象,厂商不断推出新版本的台式机VR开发者工具包。

但与两年前相比,当前用于解决VR技术问题的资金和开发人员数量已是当初的10倍,是5年前的100倍。自Facebook收购Oculus以来,VR领域的风险投资增长了3倍,几乎每天都有VR公司宣布获得投资。

当前的VR生态系统相当于2007年的智能发展现状。在美国,智能用户突破1亿用了4~5年时间。VR的普及曲线会相对较慢,但足以撑起一个庞大的市场。

德银认为,对于VR而言,开发者要开发出能让消费者将VR融入日常生活中的应用程序,还需要数年时间。

VR的最终目标是在场

所谓在场, 是指让大脑认为自己正处于所见到或正在互动的环境或场景中。例如,你不仅仅在观看电影,而是身处电影之中;你不仅仅在玩2D或3D游戏,而是身处视频游戏当中;你不但仅是在看走钢丝表演,而是你就在钢丝上行走。

在场就是让我们感觉到自己正身处VR世界中,而不但仅是带着VR头盔。VR在做到这一点的同时,还要确保不让用户出现晕动症,这需要VR设备满足特定的技术规范,无论硬件还是软件。

德银认为,要创建在场体验,VR头盔的设计仅占一小部分,扮演更重要角色的是CPU/GPU、追踪系统和软件。

德银指出,当前能充分利用完全在场VR体验的内容很少。随同Oculus Rift免费赠送的两款游戏《EVE: Valkyrie》和《Lucky's Tale》确切不错,但并未完全将用户置于游戏当中。

但在场并不局限于游戏,还可以应用于其他一系列体验中,如音乐会、健身、商务会议和社交互动等。在上述应用体验中,必须要做到慢速和近距离,以避免出现困扰许多VR体验的晕动症。

VR的挑战

VR当前面临的一些核心挑战主要表现在以下几点:

1、移动VR尚未做到完全在场。移动VR在帧率和延迟方面均未达到标准,无法让用户真正沉浸在VR体验中。另外,还存在电池续航时间有限、缺少动作控制器和存储空间有限等问题,但这些问题有望在未来几年内得以解决。

2、台式机VR昂贵,而且仍有一些小的技术问题。台式机VR面临的最大的挑战应该是价格问题。对消费者而言,首次体验VR可能需要投入1500~2000美元,其中还不包括内容购买。

还有一个最大的挑战是内容问题,它们是能吸引用户逐日互动的保证。目前,虽然已有了不少比较酷的运用展示,但对非游戏玩家而言,还没有一款是必须要具有的。

德银强调,对于台式机VR的早期普及,内容至关重要。在购买VR头盔(600美元以上)之前,游戏玩家极可能会评估可用的游戏内容。同时,许多AAA级游戏开发商正等待各VR平台的发展情况,以肯定针对哪一个平台进行开发。

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